La Cirulla

La Cirulla è un gioco di carte che ha origini in Liguria ed è considerata la variante più complessa della scopa. Presenta molte somiglianze nel calcolo dei punteggi, ma vi sono anche parecchie differenze in dettagli più specifici. Se c’è una cosa che caratterizza molto questo gioco è la possibilità di fare ribaltone nel punteggio. Ma anche la fortuna è un elemento che non deve mancare e soprattutto è ciò che riduce il gap tra un giocatore esperto ed uno alle prime armi

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Le regole della Cirulla

Come detto in precedenza, questo gioco è una variante della scopa e in quanto tale si applicano tutte le regole che riguardano le prese e il conteggio dei punti. Ad esse, pero si aggiungono altre regole che differenziano il gioco. Di seguito andremo a vedere tutto cio che riguarda:

  • il mazzo di carte
  • la distribuzione
  • la giocata e quindi lo svolgimento
  • le prese
  • le varie combinazioni e accuse
  • regole differenti

Il mazzo di carte

Per tradizione, la Cirulla prevede l’utilizzo di un mazzo da 40 carte genovesi che va dall’asso al re ma con i semi francesi. Quindi a differenza di quelle napoletane o siciliane, troveremo cuori , quadri, fiori e picche. Il valore di tali carte è puramente nominale.

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La distribuzione

La partita prevede il raggiungimento di 51 punti e quindi svariate mani. Il mazziere, scelto a casa, distribuisce in senso orario 3 carte ad ogni giocatore, coperte ed una alla volta. Successivamente aggiunge, cosi come nel gioco della scopa, 4 carte scoperte sul tavolo. Se queste 4 carte calate, raggiungono, con la loro somma, un totale di 15 o 30, danno al mazziere il diritto a 1 o 2 scope. Il gioco da la possibilità di poter giocare a 2 a 3 o a 4 persone. Nel caso in cui si giochi a 4 , la partita si svolgerà a coppie. Il mazziere dunque, in base al numero di giocatori, distribuisce 3 carte coperte fino all’esaurimento del mazzo. Cosi facendo, si può stabilire quanti turni si giocano: se si è in 2 sono previsti 6 turni, in tre sono previsti 4 turni, e in 4 sono previsti 3 turni

Lo svolgimento della Cirulla

Ogni giocatore gioca una carta, rispettando il proprio turno ed il primo a farlo è colui che siede alla sinistra del mazziere. Si tenta di prendere le carte che sono sul tavolo e che corrispondo a quelle che si posseggono in mano. Come nella scopa, se il giocatore non ha possibilità di presa, lascia la carta sul tavolo e cede il turno al giocatore che segue. Ogni volta che un giocatore fa una o più prese, tali carte le mette di fianco formando un proprio mazzetto.

Le prese nella Cirulla

In questo gioco si evidenziano tre tipi di prese

  1. PRESA DA 15: se il valore della carta messa a terra sommato a quelle già presenti sul tavolo dà 15, si ha diritto alla presa. Ad esempio, se abbiamo un 6 e a tavolo c’è una Donna (che vale 9) dato che la loro somma è 15 si ha diritto alla presa
  2. PRESA SEMPLICE: come nella scopa, se il valore della carta che si cala corrisponde ad una o alla somma di più carte già presenti sul tavolo, si può prendere
  3. PRESA D’ASSO: Quando un giocatore è in possesso di un asso e sul tavolo c’è un altro asso, può effettuare o una presa da 15 o prendere solo l’altro asso. Se non ci sono assi presenti al tavolo, il giocatore calando il proprio ha diritto a prendere tutte le carte che sono sul tavolo, e questo gli vale come una scopa. Oltremodo, se non c’è alcuna carta sul tavolo, il giocatore che cala l’asso la lascia li e passa il turno.

Combinazioni e accuse

Nella Cirulla è possibile totalizzare punti anche con particolari combinazioni come la BUONA DA TRE e la BUONA DA DIECI. Nel primo caso, un giocatore ha diritto a 3 scope se la somma delle 3 carte che gli vengono date, hanno un valore inferiore a 10. Per avvalersi di questa combinazione il giocatore deve dichiarare l’accusa non prima del suo turno. Nel secondo caso, se un giocatore nelle proprie carte ne ha 3 dello stesso valore, si aggiudica 10 scope

Regole ulteriori e particolari

  • E’ previsto l’annullamento della mano se nelle 4 carte messe a terra dal mazziere sono presenti 2 assi
  • il 7 di cuori viene considerato come matta e può assumere il valore di qualsiasi carta ma solo se il valore che si sceglie permette di fare una buona da tre o una buona da dieci.
  • Se un giocatore riesce a raccogliere tutte le carte con il seme quadri, vince automaticamente la partita, senza considerare i punteggi delle mani precedenti.

Il punteggio e vittoria nella Cirulla

Si guadagna 1 punto ogni volta che un giocatore possiede:

  • il 7 di quadri che vale come SETTEBELLO
  • la maggior parte di carte di quadri dette DENARI
  • il maggior numero di carte in generale
  • la primiera
  • la scopa (compresa quelle guadagnate con le combinazioni)

Inoltre ci sono delle combinazioni che valgono più di un punto come la CIRULLA GRANDE che è composta da J, Q, k di quadri e vale 5 punti, oppure la CIRULLA PICCOLA fatta da A, 2 e 3 di quadri e vale tre punti. Al raggiungimento dei 51 punti , verrà assegnata la vittoria al giocatore o alla coppia che li totalizza. In caso di parità si provvede ad un ulteriore mano che vale da spareggio.

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